LA VIOLENCIA EN LOS VIDEOJUEGOS


Una mirada desde las neurociencias

Recientemente se polemizó acerca del papel de los videojuegos violentos como responsables directos y exclusivos de algunos eventos llevados a cabo por niños y adolescentes. La generación de conductas violentas es multifactorial y señalar como responsables a ciertas actividades (p. e. jugar videojuegos) clasificados como shooters en primera persona es una explicación insuficiente e incompleta.
Conocer los marcos teóricos de referencia sobre muchos temas en investigación nos permiten aproximar el método científico a tópicos tan delicados como los fenómenos sociales, tal es el caso de la exposición a la violencia en los medios de comunicación. Una vez más, responsabilizar a un solo factor como el origen de una conducta es simplificar su explicación. 
La literatura sobre el efecto de los videojuegos violentos se ha abordado desde varios niveles, existen estudios sobre la percepción del estado de ánimo, muy poca evidencia sobre la respuesta emocional mientras jugamos videojuegos violentos, algunas manipulaciones experimentales en las que los participantes juegan y después reportan el estado de ánimo, sin embargo, las diferencias metodológicas han llevado a resultados inconsistentes.
Toda ciencia requiere de definiciones que faciliten una aproximación empírica, considerando que los videojuegos forman parte de una serie de materiales a los cuales tenemos acceso podemos englobarlos en los medios de comunicación masiva.
El término media violence o el material difundido por medios de comunicación que tiene contenido violento, ha permitido abordar el tema del efecto de la exposición a la violencia sobre la comisión de actos violentos en la vida real. La media violence se define como representaciones visuales de actos de agresión física de un personaje humano (o tipo-humano) contra otro y abarca a medios masivos de comunicación como radio, televisión, películas, videos, series, smartphones, videojuegos, redes sociales, etc.
A partir de aquí es que se puede abordar el tema de la violencia en los videojuegos como un factor de riesgo para la conducta violenta. En general la literatura sugiere que el mecanismo por el cual los videojuegos como media violence pudieran incrementar la probabilidad de cometer actos violentos es mediante la inducción de un estado de ánimo negativo, sin embargo, estos hallazgos dejan a un lado algo fundamental en la investigación de la violencia y la agresión: existen diversas formas de agresión y de rasgos previos asociados al propio desarrollo del individuo que pueden modificar su experiencia. 
En otras palabras, no todos respondemos igual ante la exposición a la violencia.

DIFERENCIAS INDIVIDUALES ANTE LA EXPOSICIÓN A LA VIOLENCIA
En un estudio del 2014 titulado “Reactions to Media Violence: It’s in the Brain of the Beholder” precisamente se pone en evidencia la importancia de los factores previos de personalidad para entender las diferencias individuales, en ese estudio se consideró que el historial de agresión física contribuye a la forma en que reaccionamos al contenido violento, específicamente, se reportó una disminución en la reactividad emocional en la condición de media violence en los participantes con historial de agresiones físicas.
Actualmente en nuestro NEUROLABORATORIO realizamos un experimento interesante tratando de mejorar la metodología previa con el fin de explorar la reactividad emocional ante la exposición a media violence
Partiendo del modelo general de agresión que considera los rasgos de personalidad previos como un factor fundamental para el desarrollo de la violencia, consideramos que la respuesta emocional durante la exposición a contenido violento puede explicarse por la presencia de rasgos más estables de agresión, específicamente de agresión reactiva (en respuesta a la provocación) y proactiva (uso instrumental de la agresión).
Diseñamos estímulos en dos condiciones, una condición de “no violencia” en la que se presenta el gameplay del juego Minecraft y una condición de “violencia” que se trata de un video del juego DOOM Eternal, ambos juegos son en primera persona, te dejamos un video para que veas un ejemplo de los estímulos, y las técnicas de registro de la respuesta:
Hasta el momento hemos realizado este experimento en 10 participantes con una edad promedio de 16 años, el procedimiento es muy sencillo, el participante responde un cuestionario de rasgos de agresión, y posteriormente solo tiene que observar de manera natural ambos videos.
Utilizamos la plataforma iMotions para explorar la reactividad emocional mediante biosensores de EYE-TRACKING, RECONOCIMIENTO DE EXPRESIONES FACIALES y RESPUESTA GALVÁNICA DE LA PIEL.
Los resultados preliminares de la técnica de reconocimiento de expresiones faciales son muy interesantes, aislando la reactividad emocional durante la exposición al video violento se encontró lo siguiente:
  1. Conforme incrementan los rasgos de agresión proactiva, incrementa el tiempo en que se puede identificar felicidad en el rostro del participante.
  2. Conforme incrementan los rasgos de agresión proactiva, disminuyen las macro expresiones de desprecio.
Cabe resaltar que estos resultados son independientes del género, es decir, no importa si eres hombre o mujer, los rasgos de agresión proactiva explican nuestra reacción ante la violencia en los medios de comunicación.
En la siguiente figura se presentan gráficamente los resultados, del lado izquierdo se puede observar que durante la exposición al video violento cómo conforme incrementan los rasgos de agresión proactiva incrementa el tiempo en que se experimentó felicidad, mientras que del lado derecho se presenta cómo conforme incrementa la agresión proactiva disminuye la expresión de desprecio en los participantes.


IMPLICACIONES
Aunque los resultados son preliminares, resultan promisorios e interesantes, por ejemplo, encontrar una contribución específica de la agresión proactiva, podría ser el inicio para entender quiénes pueden estar en riesgo de desarrollar conductas violentas basadas en la sobre-exposición a este tipo de materiales. 
Como todos sabemos, la violencia es multifactorial y se desarrolla mediante mecanismos diversos. En la literatura se sugiere que la agresión reactiva es más frecuente pero la proactiva se asocia a manifestaciones más crueles. Y de igual forma ambos tipos de agresión tienen bases biológicas diversas.
Profundizando en los rasgos de agresión proactiva, éstos se asocian con el uso instrumental de la violencia, es decir, se aprende que la violencia puede ser un medio para obtener algo, es propio de fenómenos como el bullying, la psicopatía, etc. 
En este sentido, a partir de nuestros datos, que indican que la agresión proactiva se asocia a la experiencia de felicidad y a la disminución de desprecio mientras se observa material con contenido violento, surgen más preguntas que nos motivan a continuar estudiando este fenómeno:
  • ¿Nuestros resultados preliminares reflejan la preferencia que tienen las personas con rasgos agresivos proactivos elevados por este tipo de material? 
  • ¿Puede ser que estemos capturando un proceso de aprendizaje característico de estas personas, que pueda estar facilitado por la exposición a media violence?
  • Al tener un proceso de aprendizaje de base, ¿Podemos diseñar una intervención psicoeducativa o psicopedagógica para disminuir el efecto que tiene este tipo de material?
Como en todo fenómeno psicosocial complejo aún queda mucho por entender, hay que aclarar que nuestros datos no son suficientes para establecer la relación entre la exposición a media violence y la violencia en la vida real, para esto se requiere otro diseño de investigación.
Sin embargo, poder aproximarnos mediante el uso de técnicas biométricas nos permiten profundizar más en estos aspectos que en realidad contribuyen a la expresión de conductas tan dañinas para la sociedad.
Sígannos en nuestras redes para conocer más de este tema, nuestras técnicas y líneas de investigación, si ustedes desean incluir mediciones neurocientíficas en sus proyectos ahí encontrarán toda la información. 
También les compartimos algunos enlaces de interés sobre la literatura relacionada y próximamente compartiremos una actualización de los resultados:
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/16533123-the-role-of-media-violence-in-violent-behavior/?from_term=THE+ROLE+OFMEDIA+VIOLENCE+IN+VIOLENT+BEHAVIOR&from_pos=1

https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/25455576-playing-violent-video-games-and-desensitization-to-violence/?from_term=Playing+Violent+Video+Games+and+Desensitization+to+Violence

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